KAJIAN TEORI: IMPLEMENTASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA MATERI PELUANG

Authors

  • Vena Ulya Maulida Universitas Negeri Semarang
  • Yulia Inayatil Fajri Universitas Negeri Semarang

DOI:

https://doi.org/10.21831/pspmm.v10i2.345

Keywords:

Congklak, Peluang, Virtual Reality

Abstract

Pendidikan memiliki peran penting dalam menghadapi era society 5.0 untuk meningkatkan kualitas generasi unggul yang berkarakter. Peserta didik di era society 5.0 diharapkan mampu memiliki kecakapan abad-21 yang dikenal dengan istilah 6C, yakni character, citizenship, creativity, communication, collaboration, dan critical thinking. Dengan demikian, pendidik dapat memanfaatkan empat hal dalam memenuhi kebutuhan pembelajaran peserta didik di era society 5.0, yaitu Internet of Things (IoT), Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Artificial Intelligence (AI). Oleh karena itu, tujuan studi ini yaitu untuk mengetahui penerapan permainan tradisional yaitu congklak berbasis Virtual Reality (VR) dalam menunjang pembelajaran matematika pada materi peluang. Pada permainan congklak membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan, yakni penalaran logis dan strategi dalam bermain sehingga membantu dalam proses pemahaman materi peluang yang lebih mendalam. Selain itu, hasil permainan congklak dipengaruhi oleh faktor peluang seperti halnya kapan biji congklak mendarat di lubang kosong atau lubang yang sudah berisi biji congklak. Hal ini menjadikan bahwa elemen peluang itu penting dalam permainan congklak. Metode penulisan yang digunakan yaitu studi literatur dengan kajian teori yang relevan. Hasil studi ini adalah adanya penerapan permainan congklak yang berbasis Virtual Reality (VR) dalam menunjang pembelajaran matematika pada materi peluang.

References

Dewi and Firman, “Edukatif,” J. Ilmu Pendidik., vol. 1, 2019.

A. D. Septono, “Zulkifar Alimuddin: Era Masyarakat 5.0, Guru Harus Lebih Inovatif dalam Mengajar,” TIMES INDONESIA. [Online]. Available: https://timesindonesia.co.id/Read/214466/20190518/165259/Zulkifar

M. Mahmudah, “Pengelolaan Kelas: Upaya Mengukur Keberhasilan Proses Pembelajaran,” J. Kependidikan, vol. 6, no. 1, pp. 53–70, 2018, doi: 10.24090/jk.v6i1.1696.

D. Setiani, E. Rahmawati, and S. Pramesti, “Peran Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematikadi Era Society 5.0,” Pros. SANTIKA3 Semin. Nas. TADRIS Mat. UIN K.H. ABDURRAHMAN WAHID PEKALONGAN, vol. 3, 2023.

D. Marsyanda and Havizul, “Analisis Permainan Tradisional Congklak dalam Pembelajaran Matematika Materi Peluang,” Gunung Djati Conf. Ser., vol. 28, pp. 13–19, 2023.

L. Muslihatun, Ana Cahyaningtyas, R. Khaimuddin, E. Nisa’, and C. Sari, “PEMANFAATAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN: CONGKLAK BILANGAN SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR,” J. Pengabdi. Masy., vol. 15 (1), pp. 14–22, 2019.

R. Juliana, R. Agustini, and D. Yuisman, “PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN DAKON MATERI OPERASI BILANGAN BULAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA,” Dirasatul Ibtidaiyah, vol. 1, pp. 215–237, 2021.

N. A. Choiriyyah, I. Fitriah, and T. Bilqish, “Pembelajaaran Konsep Dasar Perkalian Melalui Media Dakon Pada Peserta Didik Kelas III,” vol. 9, no. 2, 2023.

E. Prasetyo and N. Hardjono, “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Terhadap Minat Belajar Matematika (Mtk) Siswa Sekolah Dasar,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2019.

A. L. Putri, T. Masfingatin, and ..., “Peningkatan hasil belajar matematika siswa melalui permainan Dakon di SDN 1 Babadan Kabupaten Nganjuk,” Semin. Nas. …, vol. 2, no. 1, pp. 329–338, 2023, [Online]. Available: http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA/article/view/4156%0Ahttp://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA/article/viewFile/4156/3098

V. Savriliana, K. Sundari, and Y. Budhianti, “Media Dakota (Dakon Matematika) sebagai Solusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3(2), 524–532, 2020, [Online]. Available: https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971

D. Murni, “Penerapan Edutainment Permainan Tradisional ‘Dakon’ dalam Upaya Peningkatan Kemampuan Siswa Terhadap Pembagian Sederhana,” J. Literasi Digit., vol. 2, no. 3, pp. 192–197, 2022, doi: 10.54065/jld.2.3.2022.189.

T. Ramadhani and R. R. Wandini, “Pengaruh Penggunaan Media Dakon Bilangan Terhadap Hasil Belajar Perkalian KPK Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SDN 132412 Kota Tanjungbalai Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , Universitas Islam Negeri Sumatra,” vol. 7, pp. 29953–29957, 2023.

D. A. Rahman, “(Buyback) Simulasi Permainan Congklak Untuk Melestarikan Permainan Populer Era-90an Berbasis Virtual Reality,” Telkom Univ., pp. 11–29, 2019, [Online]. Available: https://openlibrary.telkomuniversity.ac.id/home/catalog/id/148018/slug/-buyback-simulasi-permainan-congklak-untuk-melestarikan-permainan-populer-era-90an-berbasis-virtual-reality.html

Published

2024-03-18